La revue culturelle critique qui fait des choix délibérés.

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“Transformons le monde en un jeu vidéo” : la politique du fun
| 05 Déc 2017

Le monde est devenu fou… Pas de panique, il nous reste les livres.

Du pain (un peu), du cirque (beaucoup), la recette est vieille comme le monde. Jouez, mais jouez donc, l’injonction ne date pas d’hier. Elle est simplement mise au goût du jour.

Et qu’est-ce qu’on rigole.

Mathieu Triclot a publié en 2011 un ouvrage passionnant intitulé Philosophie des jeux vidéo (éditions La Découverte) qui vient d’être réédité en poche. « Les jeux vidéos ne sont pas tout à fait des jeux comme les autres », écrit-il. Car « les jeux vidéos possèdent une particularité exceptionnelle par rapport à l’ensemble des jeux existants : ils se jouent avec une machine, qui est absolument décisive pour notre modernité. […] Dans les jeux vidéos, il se trouve que l’instrument de l’expérience ludique est dans le même temps l’objet technique le plus indispensable au monde contemporain, celui par lequel l’ensemble des dispositifs de pouvoir, économique ou politique, à quelque niveau que ce soit, s’exercent ». L’auteur développe un parallèle très éclairant avec le cinéma : « l’histoire du cinéma et celle des jeux semblent suivre des lignes strictement parallèles : deux gadgets technologiques, “sans avenir” pour reprendre le mot des frères Lumière, dénués en tout cas de toute ambition esthétique, qui sont d’abord investis par le monde du divertissement forain, avant de se muer en géants des industries culturelles et d’accéder tardivement à une forme de reconnaissance, artistique, académique. »

Enfin, les jeux vidéos, bien sûr, font de la politique, notamment en véhiculant certains types de message. Par ailleurs, « l’économiste Edward Castranova a ainsi pu défendre la thèse selon laquelle ce genre de jeu pourrait fonctionner comme une sorte de banc d’essai, une manière de tester dans le “virtuel” des règles du jeu, politiques et économiques, transférables ensuite dans le “réel” ». À partir de là, « il faut envisager sérieusement la possibilité que les jeux vidéos ne soient pas des jeux ».

Car les jeux vidéos ne font pas seulement de la politique avec leurs messages ou avec leurs règles, mais aussi avec les genres de plaisirs qu’ils organisent : « Il y a une politique du fun, qui regarde du côté de l’agencement intime des plaisirs et des peines, des positions de sujets que les jeux nous incitent à investir et à habiter ». Et le dernier chapitre s’intitule « La gamification du monde » : « Les dispositifs connectés permettent de transposer les mécaniques du jeu à l’ensemble de la vie quotidienne. […] Si notre réalité n’est pas aussi fun qu’elle devrait l’être […], alors la gamification se présente comme le remède. Transformons le monde en un jeu vidéo ». Ainsi, « la mairie de New York [a] mis à l’essai un programme gamifié de gestion des populations pauvres : des points à échanger contre des récompenses monétaires pour l’assiduité scolaire, des bonus pour les bonnes notes des enfants à l’école ou encore un rendez-vous chez le dentiste. »

Après lecture de cet ouvrage, on comprend mieux pourquoi les universités, que vous prenez encore, vieux ringards que vous êtes, pour des lieux d’étude et d’apprentissage austères et infiniment sérieux, s’y sont allègrement mises. L’université de la Sorbonne Nouvelle (Paris 3) encourage ainsi ses enseignants à aller se former dans des colloques leur expliquant pourquoi et comment jouer en cours : « À l’intersection du jeu et de l’apprentissage » (2016), par exemple, mais aussi, au-delà des frontières hexagonales, « Ludification et pédagogie à Izmir en Turquie », ateliers animés en juin 2017 par des représentants du groupement d’universités parisiennes, car il faut rire et s’amuser, que diable, la dictature n’est pas une raison pour faire la gueule !

Paris 3 a aussi créé, avec d’autres établissements partenaires, un LearningScape, escape game pédagogique où il s’agit d’abord et avant tout, de jouer pour « libérer nos pratiques pédagogiques » : c’est la gamification de l’enseignement, parfois aussi appelée ludification [1]. « Une escape room est installée au 20étage de la Tour Montparnasse » [2] : les enseignants peuvent aller y jouer à la classe, enfermés dans une pièce où on leur demande de résoudre des énigmes, façon Ford Boyard universitaire.

Précisons qu’il existe par ailleurs un véritable travail d’enseignement et de recherche mené sur les jeux (vidéos ou autres), notamment au sein de cette université. Mais cette application infantilisante de « l’idée de jeux » à la pratique pédagogique relève d’une toute autre logique, comme le montre bien Mathieu Triclot. Elle n’amuse personne en des temps de pénurie où les missions fondamentales d’enseignement et de recherche des universités sont menacées faute de moyens et où les charges administratives de plus en plus lourdes ne laissent aux enseignants-chercheurs plus le temps de rien et surtout pas d’aller faire joujou au 20étage de la Tour Montparnasse pour en revenir en gambadant et sautillant dans leurs amphis respectifs.

Sachez enfin qu’en France les pouvoirs publics ont décidé de s’adresser aux jeunes adultes de Terminale pour leur expliquer le processus d’orientation qui les mènera aux études supérieures : pour cela, le mode de communication choisi a été, oui, oui, ce qu’on appelle des gifs, à savoir de petites images animées. Cliquez sur les deux images ci-dessous et vous verrez :

Ou bien encore

Qu’est-ce qu’on rigole, n’est-ce pas ?

Allez, faites pas la gueule, soyez pas mauvais joueurs !

Nathalie Peyrebonne
Le monde est devenu fou, chronique littéraire

[1] À propos de la gamification, lire également « Jean Tardieu pour mon banquier ».

 

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